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REGRAS

Todos os jogadores devem cumprir as regras do servidor. O incumprimento pode resultar em punições conforme a gravidade e a reincidência:

AVISO SLAY KICK CT BAN BAN

KINTAmarca uma regra própria da kinta, diferente do habitual noutros servidores.

1 GERAIS
1.1
Abusar de bugs do mapa é proibido.
1.2
Joga de forma justa, diverte-te e usa sempre o bom senso.
1.3
Todos os jogadores devem dar prioridade ao Warden, evitando falar por cima enquanto ele dá ordens.
1.4
Nunca faças delay. Tenta sempre fazer a ronda progredir — seja como Guarda a dar ordens, seja como Prisioneiro a jogar.
1.5
É proibido revelar a posição de um Prisioneiro, seja a colegas de equipa, seja através de plataformas externas (Discord, etc.).
1.6
Se for um Prisioneiro a abrir as celas, a ronda passa a Freeday — independentemente da vontade do Warden.
2 DEFINIÇÕES

Termos usados ao longo das regras.

2.1
Warden — Guarda eleito que comanda a prisão e dá as ordens aos Prisioneiros.
2.2
Delay — Atrasar deliberadamente o fim da ronda: não dar ordens, não avançar, ou esconder-se sem tentar progredir.
2.3
Tiro de aviso — Disparo que causa menos de 35 de dano (recomenda-se pistola), usado para avisar um Prisioneiro de uma infração menor sem o matar.
2.4
Infração menor — Desobediência que não põe a ronda nem nenhum Guarda em perigo (ex.: sair ligeiramente da linha). Resolve-se com tiro de aviso, ao contrário de pôr a ronda em perigo.
2.5
Pôr a ronda em perigo — Ações que dão uma vantagem perigosa ao Prisioneiro e justificam mais do que um tiro de aviso, mesmo sem ser uma rebelião óbvia. Exemplos: acumular muita velocidade com bhop, desviar-se do percurso com o paraquedas a alta velocidade, andar em direção a uma arma, ou ir intencionalmente fora do caminho para a apanhar.KINTA Somos explícitos sobre o que conta como pôr a ronda em perigo — noutros servidores isto costuma ficar ao critério do momento.
2.6
Rebelde — Prisioneiro que pega numa arma, provoca dano a um Guarda (sem ser por bait), ou foge da prisão para fora das zonas permitidas (fica vermelho / fugitivo).
2.7
Bait — Um Prisioneiro provoca dano a um Guarda porque este entrou na zona destinada aos Prisioneiros.
2.8
Ronda Controlada — Ronda em que os Guardas chegaram ao Last Request, ou em que o último Prisioneiro morreu por estar rebelde (vitória dos Guardas). É o requisito para declarar um dia especial.
3 GUARDAS

Os Guardas controlam a prisão, mas têm regras a cumprir para evitar abusos de poder.

3.1
Os Guardas têm de ter um microfone percetível.
3.2
Antes de abrir as celas, os Guardas têm de escolher um Warden e dar as ordens iniciais.
3.3
O Warden tem até às 14:00 (relógio da ronda) para dar as ordens iniciais; caso contrário, a ronda passa a Freeday.
3.4
As ordens do Warden só começam a contar a partir do momento em que as celas são abertas.
3.5
Se houver apenas um Guarda vivo, não é necessário haver Warden.
3.6
Os Guardas não devem disparar sobre, nem matar, Prisioneiros sem motivo. Conforme a gravidade da infração, aplica-se tiro de aviso ou morte (exceto em Nazi Day).
3.7
Numa infração menor, os Guardas devem dar tiro de aviso — e o tiro de aviso tem de causar menos de 35 de dano (recomenda-se pistola).
3.8
Um Prisioneiro que pega numa arma tem 3 segundos para a largar — exceto se demonstrar intenção de matar, podendo ser morto de imediato.
3.9
Os Guardas só podem matar Prisioneiros dentro de celas fechadas se estes estiverem, ao mesmo tempo: (1) rebeldes e (2) a tentar ativamente matar um Guarda com uma arma, ou a causar-lhe qualquer dano.KINTA Em muitos servidores os Guardas nunca podem matar com as celas fechadas. Na kinta permitimos apenas neste caso específico.
3.10
Os Guardas não podem entrar nas Ventilações/Condutas nem no Secret, exceto quando um Prisioneiro já está em Last Request.
3.11
Os Guardas não devem acampar na sala de armas nem nas zonas de médico.
3.12
A desculpa de "estava AFK" para ficar na sala de armas o tempo suficiente para apanhar um Prisioneiro não é permitida. Um Guarda que tenha ficado demasiado tempo na sala de armas desde o início deve dirigir-se de imediato para a saída, sem interferir com os Prisioneiros que estão a chegar.
3.13
Os Guardas não devem manter as celas fechadas durante demasiado tempo para ganhar vantagem (por exemplo, bloquear as vents).
3.14
Os Guardas não podem usar ordens "à letra" nem armadilhas semânticas para enganar os Prisioneiros de propósito. Até o próprio Warden deve evitar ordens como "a partir da minha segunda ordem já podem ir". Usa o bom senso.
3.15
É proibido dar Freeday sem motivo.
3.16
Dá sempre aos Prisioneiros uma hipótese justa de sobreviver e mantém a ronda em andamento, sem delay excessivo. Usa o bom senso.
3.17
O Warden deve privilegiar os jogos do mapa, evitando repetir jogos de celas várias vezes seguidas (no máximo uma ou duas, e só se necessário).
3.18
A ordem "quem falar ao microfone morre" só pode ser aplicada contra spam; os Prisioneiros podem continuar a falar normalmente.
3.19
Quando o Warden ativo morre, o próximo Warden pode declarar Revolução. Durante a Revolução não é preciso dar tiros de aviso, e qualquer Prisioneiro que se mexa pode ser morto.
4 PRISIONEIROS

O objetivo dos Prisioneiros é sobreviver até ao fim da ronda, ou matar todos os Guardas através da rebelião.

4.1
Os Prisioneiros não devem prejudicar excessivamente os colegas de equipa (por exemplo, atirar uma smoke no meio de um jogo a causar mortes). Pequenas jogadas para ganhar vantagem são permitidas — afinal, o objetivo do jogo é sobreviver.
4.2
É proibido provocar teamkill através de mecânicas do mapa (por exemplo, ativar o jogo da corda com Prisioneiros lá dentro, ou carregar em botões que matem) — exceto em jogos cuja intenção é mesmo matar Prisioneiros.
5 LR (LAST REQUEST)

O último Prisioneiro (ou os últimos 2) tem direito ao Last Request: escolher um minijogo para fazer com um Guarda.

5.1
Depois de o LR terminar, é proibido matar com as armas do LR.
5.2
É obrigatório avisar previamente de quaisquer regras do LR.
5.3
O Prisioneiro não pode exigir regras que o façam ganhar facilmente.
5.4
Interromper excessivamente um LR é proibido e será punido, provavelmente com slay.
6 NORMAL DAY
DIA
6.1
O último Prisioneiro (ou os últimos 2, se o Warden quiser) tem direito a fazer LR (Last Request), desde que não esteja rebelde.
6.2
As ordens do Warden permanecem válidas durante 15 segundos após a sua morte. Se não houver nenhum Warden ativo, todas as regras de ordens ficam anuladas.
7 DIAS ESPECIAIS
DIA

Os dias especiais alteram as regras normais da ronda.

7.1
Para declarar um dia especial, os Guardas têm de ter controlado a ronda anterior (ver Ronda Controlada).
7.2
Cada ronda controlada dá direito a apenas um dia especial.
8 NAZI DAY
DIA

Dia especial em que os Guardas podem caçar e matar livremente os Prisioneiros — mas só depois de uma contagem inicial.

8.1
Depois de as celas abrirem, o Warden tem de fazer uma contagem decrescente de 5 segundos por voz. Só no fim da contagem é que os Guardas podem começar a matar.
8.2
A partir do fim da contagem, os Guardas podem matar qualquer Prisioneiro livremente — não são precisos tiros de aviso.
8.3
Não se aplicam as regras de bait: os Guardas podem entrar em qualquer zona e matar os Prisioneiros à vontade.